ARC Raiders / Гайды
Император в ARC Raiders: вход, прохождение, лут и выход
Как попасть в Императора на Перевале Пендолы: ключ и муфты, карта входа, газ, лазеры, модулятор и эвакуация. Подробный гайд по Frozen Trail.
Версия игры: Frozen Trail 2.0 · проверено 12 октября 2026

Коротко о главном
Для входа в Императора нужен переходник: изученный чертёж и по одной проводящей, изолированной и бронированной муфте ARC. Внутри — меняющийся порядок испытаний, Гидры и ангар с добычей. Ниже показаны вход на карте, действия в каждой комнате и путь обратно к гондоле.
Что такое Павший Император и зачем туда идти
Павший Император в ARC Raiders — огромный корпус на Перевале Пендолы, внутри которого устроено подземелье. Саму машину не нужно убивать. Придётся открыть шлюз, разобраться с механизмами, пройти ловушки и вынести добычу через обычную эвакуацию с карты.
Главные цели — Модулятор «Императора» для оружейного верстака IV и Совершенствующие модули для оружия. Если идёте впервые, отведите рейд именно на это: собирать ключ с нуля и осваивать все комнаты за один заход неудобно.
Сначала прочитайте рецепт и посмотрите вход на карте. Во время прохождения пользуйтесь оглавлением: порядок промежуточных испытаний меняется, поэтому ищите описание той комнаты, которую видите перед собой.

Как сделать переходник: чертёж и три муфты
Для закрытого шлюза нужен готовый Переходник для шлюза «Императора» — Emperor Gateway Conduit. Сначала изучите его чертёж, затем изготовьте ключ на обычном верстаке I. Оружейный верстак IV для этого не требуется.
На один переходник расходуется по одной муфте каждого вида. Три одинаковые муфты рецепт не заменят. Крафта в рейде нет: вывезите компоненты, соберите переходник в мастерской и возьмите готовый предмет в следующую вылазку.
| Что нужно | Количество | Назначение |
|---|---|---|
| Изучить один раз | Открывает рецепт | |
| 1 | Материал на один ключ | |
| 1 | Материал на один ключ | |
| 1 | Материал на один ключ |
Изображения предметов и названия: ARC Tracker. Игровые материалы © Embark Studios. Нажмите на предмет, чтобы открыть его карточку в справочнике.
Источники: [2]
Где искать муфты и чертёж: Смена маршрута
Основной маршрут за компонентами проходит во время «Смены маршрута» — Redirection на Перевале Пендолы. При этом условии активируются повреждённые передатчики Императора, а сильный мороз отключён. Следите за текущими условиями карты перед выходом.
Чертёж встречается в грузе, вызванном маяком. Это случайная добыча: один контейнер не обещает ни чертежа, ни полного набора из трёх разных муфт.
В вызванном грузе также встречаются Регулятор давления (Pressure Regulator) и Пневматический привод (Pneumatic Actuator). Сохраните их, если планируете оружейные перки: это отдельные материалы, в рецепт входного ключа они не входят.
- Найдите активный передатчик. Ориентир — красный луч в небо и отметка активности на карте. Неактивный объект ещё не означает, что маяк уже забрали.
- Заберите маяк Императора. Установите его на открытом участке, откуда можно быстро уйти под прочную крышу.
- Сразу покиньте зону падения: перед ценным грузом прилетают опасные обломки. Не стойте у маяка в ожидании контейнера.
- После падения осмотрите крупный вертикальный груз. Мелкий лом вокруг — отдельная добыча, он не заменяет основной контейнер.
- Сохраните недостающие муфты и чертёж, затем эвакуируйтесь. Сам маяк используйте в этом рейде: после выноса он становится испорченным.


Изображения предметов и названия: ARC Tracker. Игровые материалы © Embark Studios. Нажмите на предмет, чтобы открыть его карточку в справочнике.
Где вход в Императора: карта и разъём шлюза
Идите к восточной стороне корпуса, обращённой к площади Piazza della Rupe. На карте ниже вход отмечен зелёной стрелкой: станция Альматера находится северо-восточнее, Старый город — южнее. Подниматься на ноги или крышу Императора для входа не нужно.
На уровне земли найдите большой круглый шлюз и небольшой разъём рядом с ним. Подойдите с готовым переходником и выполните действие открытия. Ключ расходуется на открытие двери; каждому участнику отряда отдельный ключ для этого же открытого прохода не нужен.
Перед открытием осмотрите подходы и проверьте запас времени. Дверь не создаёт отдельную безопасную сессию: другие рейдеры могут войти вслед за вами.


Что взять с собой: оружие, крюк и расходники
Ниже — рекомендуемый набор для знакомства с подземельем. Это не обязательный рецепт: важнее уметь пользоваться своим оружием и оставить место для добычи. Проверьте прочность снаряжения до выхода.
Крюк заметно упрощает вертикальные участки. Если берёте его впервые, потренируйтесь цепляться и отпускать трос до рейда. Посадка на заряженную поверхность всё равно опасна.
- Оружие против бронированных ARC: например, Бронелом. Дополнительное точное оружие — Наковальня или Бунтарь — пригодится для небольших противников и механизмов. Возьмите боеприпасы к обоим.
- Абордажный крюк или Крюк с защелкой. Он помогает пересекать разрывы и выходить на уступы, но не отменяет поиск безопасной точки приземления.
- Лечение и зарядки щита с запасом. Урон можно получить не только в бою, но и при падении или пересечении ловушки.
- Стимуляторы — для участка с потерей выносливости. Баррикады — как дополнительное укрытие там, где позволяет поверхность. Это вспомогательные инструменты, а не гарантия прохода через лазер.
- Усилитель с подходящей вместимостью и свободным защищённым карманом. Заранее решите, какой предмет сохраните первым, если рюкзак заполнится.
- В отряде распределите задачи: один следит за механизмом и направлением, другой прикрывает. Не расходуйте всё лечение и боезапас на первые комнаты.
Первый подъёмник: что расстреливать и куда подниматься
В начальном проходе встречаются электрические препятствия и Гидра. Выстрел по узлу заряженного блока временно снимает разряд. Дождитесь отключения, пересеките поверхность и не задерживайтесь: заряд возвращается.
В круглом зале расстреляйте цели на центральной колонне и окружающих стенах. Когда механизм заработает, дождитесь нижнего положения, встаньте на выступ и сойдите на уровне прохода. Не пытайтесь ехать до упора в потолок.
В опубликованных прохождениях дальнейший путь отмечен белыми огнями, а жёлтая боковая дверь ведёт назад. Сначала посмотрите, где расположен следующий проход, и только потом садитесь на движущуюся часть.

Газ и движущиеся стены: как не попасть под пресс
Узнать испытание можно по газу и стенам, которые сдвигаются поперёк прохода. Газ расходует выносливость, а механизм способен раздавить рейдера. Перед спуском найдите углубление в полу или боковую нишу вне хода стены.
Переждите движение в углублении, затем переходите к следующему безопасному месту. Когда путь откроется, ищите подъём по уступам или лестнице. В варианте с верхним переходом нужно выйти над движущимся механизмом, а не продолжать бежать по газу.
Дальше может попасться тёмный ангар с движущимися контейнерами и Гидрами. Сначала разберитесь с огневыми точками из укрытия. Затем осмотрите верхнюю направляющую и высокий выход: пересекать разрыв под огнём особенно рискованно.

Лабиринт, электрические платформы и шахты
В лабиринте с высокими перегородками следите за мелкими ARC: они проходят под стенами. В одном варианте нужно искать выход среди проходов, в другом — расстрелять жёлтые цели, чтобы активировать подъём. Если круг замкнулся, вернитесь к запомненному ориентиру и проверьте непройденный проход.
На вертикальном участке осмотрите следующую площадку с текущего уступа. Заряженные блоки сначала отключайте выстрелом. Крюк используйте только после того, как увидели место посадки.
В шахте со спуском двигайтесь по одному ярусу: длинное падение может закончить вылазку. В шахте с ездящим контейнером дождитесь его у площадки, поднимитесь вместе с ним и сойдите на боковой уступ к лестнице.
- Не прыгайте только потому, что видите свет внизу: сначала проверьте расстояние и промежуточные выступы.
- Если электричество вернулось, остановитесь на безопасном месте и снова отключите препятствие.
- Договоритесь с отрядом об одном следующем ориентире. Одновременный прыжок в разные стороны усложняет помощь упавшему игроку.
Лазерная комната: как пройти лучи
Остановитесь у входа и проследите один цикл движения лучей. Выберите ближайший контейнер или другое сплошное укрытие, за которым луч не задевает персонажа. Перемещайтесь короткими отрезками после прохода луча.
За каждым укрытием заново осмотрите следующий участок. В некоторых вариантах можно переждать луч в углублении, но не вся низкая площадка безопасна. Не пытайтесь пересечь зал одним спринтом: при ошибке негде будет вылечиться.
Баррикада может дать дополнительное прикрытие. Сначала проверьте, что она действительно перекрывает текущий луч. Для незнакомой комнаты разумнее потратить время на наблюдение, чем расходники на несколько неудачных пробежек.

Как действовать против Гидры
Гидра — бронированная стационарная установка из трёх самостоятельных секций. Они могут стрелять в разные стороны, поэтому отвлечённая на союзника турель не обязательно безопасна для вас.
Используйте прочное укрытие и короткие выходы для стрельбы. У машины слабее защищена задняя сторона; в отряде можно развести внимание и атаковать её, если проход позволяет. Ради обхода не выходите на электрическую платформу или под движущиеся стены.
Сначала освободите необходимый переход. Погоня за каждым остатком добычи после боя не должна съедать время на выход. Точное число попаданий здесь не приводим: оно зависит от выбранного оружия и условий боя.
Источники: [15]
Последний ангар: шесть целей и контейнеры с лутом
В конце маршрута находится большой ангар с контейнерами вдоль стен. Заранее найдите укрытие: когда зал открывается наружу, могут появиться летающие ARC, включая Испепелителя. Обыск под открытым небом оставьте до момента, когда вокруг станет безопаснее.
На обеих сторонах ангара находятся жёлтые цели — всего шесть. Расстреляйте их, чтобы открыть доступ к боковым контейнерам. Если контейнер остаётся закрытым, осмотрите вторую сторону и проверьте, не пропустили ли цель.
Оранжевые взрывоопасные капсулы не обыскивайте как обычный ящик. После начала взаимодействия не задерживайтесь у них и отойдите при признаках активации. Перекладывать предметы в рюкзаке лучше уже за укрытием.

Что лутать в первую очередь
Выбирайте добычу под ближайшее улучшение. Модули разных типов и материалы не обязаны выпасть за один заход. Настенные контейнеры встречаются и до финального ангара, поэтому полезный предмет можно найти раньше.
Наш порядок приоритетов: сначала нужный модулятор, затем подходящие оружейные модули и материалы для выбранного перка. Обычные детали берите на оставшееся место. Если цель уже выполнена, полный обыск всего корпуса не обязателен.
| Добыча | Зачем сохранять |
|---|---|
| Оружейный верстак IV. Также связан с заданием «В пасти чудища». | |
| Усиление совместимого оружия. Нужный тип зависит от модели. | |
| Один из материалов улучшения исследовательской станции. | |
| Материалы оружейных улучшений | Сверьте название с рецептом нужного перка. Базовое усиление и установка перка оплачиваются отдельно. |
Изображения предметов и названия: ARC Tracker. Игровые материалы © Embark Studios. Нажмите на предмет, чтобы открыть его карточку в справочнике.
Модулятор Императора: ресурсы на оружейный верстак IV
Для перехода оружейного верстака с III на IV нужен открытый аутпост и материалы из таблицы. Модулятор не заменяет остальные компоненты. После улучшения можно усиливать совместимое оружие, но для каждой единицы оружия потребуется свой Совершенствующий модуль.
Если у вас активно задание «В пасти чудища», сначала проверьте его прогресс. Не продавайте и не разбирайте первый модулятор, пока не решили, на какую задачу его сохранить.
| Материал | На улучшение III → IV |
|---|---|
| 1 | |
| 3 | |
| 3 |
Изображения предметов и названия: ARC Tracker. Игровые материалы © Embark Studios. Нажмите на предмет, чтобы открыть его карточку в справочнике.
Квест «В пасти чудища»: одного входа недостаточно
Задание Шани связано с изучением внутренних механизмов. По текущей карточке ARC Tracker нужно проникнуть внутрь, выяснить источник энергии, найти обработку и хранение грузов Сборщиков, осмотреть пять контейнеров и получить уникальную добычу.
Зайдя в новый зал, проверяйте список целей в журнале. Не считайте квест завершённым только потому, что открыли шлюз или дошли до последнего ангара. В перечне предметов задания указан Модулятор «Императора»: сохраните найденный предмет до проверки выполнения.
Источники: [10]
Как выбраться из Императора и эвакуироваться
Из финального ангара есть обратный путь через боковую дверь и лестницу к начальной части корпуса. В прохождениях такая дверь отмечена жёлтым светом. Проверьте механизм ангара, если выход ещё не открывается. Не возвращайтесь наугад через все испытания.
Выход из корпуса возвращает вас на карту, а не в Сперанцу. Рядом находится Reckless Transceiver — передатчик вызова баллистической гондолы. Близость удобна, но площадка открытая: по дороге осмотрите её и сравните с другими доступными передатчиками.
- Завершите обыск, освободите руки для перемещения и проверьте запас лечения. Ценный предмет переложите в подходящий защищённый карман, если это позволяет снаряжение.
- Найдите боковой обратный проход, спуститесь к входной части и покиньте корпус.
- На карте выберите доступный передатчик гондолы. Если идёте в обычных условиях с морозом, учитывайте укрытия на пути.
- Запросите гондолу и следуйте к появившейся отметке посадки. Место прибытия может отличаться от места вызова.
- Доберитесь до капсулы и садитесь для эвакуации. Только после возвращения проверьте добычу в схроне и выполненные цели задания.
Сколько оставить времени и можно ли пройти соло
Сольные прохождения опубликованы, но первый заход легко затягивается. Один из игроков описывает около 20–25 минут внутри; это пример конкретного рейда, а не таймер подземелья. Скорость зависит от маршрута, снаряжения и знакомства с комнатами.
Для первой попытки советуем идти к входу в начале рейда. Если появилась новая непонятная комната, сначала оцените время на возвращение. Лучше вынести уже найденный модуль, чем потратить последние минуты на необязательный ящик.
В видеогайде TroubleChute удобно искать нужный фрагмент: газ — 3:25, лабиринт — 6:55, лазеры — 9:12, финальная комната — 11:25, выходы — 13:20. Ссылка на ролик и главы есть в источнике [11].
- Соло: двигайтесь от укрытия к укрытию и проверяйте площадку перед прыжком. Некому будет поднять вас после ошибки.
- В группе: заранее договоритесь о приоритетах добычи и не активируйте опасный участок, пока товарищ ещё проходит предыдущий.
- Для повторных заходов запоминайте признаки комнат и способы выхода из них. Номер комнаты в чужом видео может не совпасть с вашим маршрутом.
Частые вопросы об Императоре
Нужно ли убивать Императора?
Нет. В Frozen Trail речь о павшем корпусе на Перевале Пендолы. Внутри нужно проходить механизмы и ловушки, сражаясь с охраняющими их ARC.
Можно ли собрать переходник прямо в рейде из трёх муфт?
Нет. Вывезите материалы, изучите чертёж и сделайте переходник на обычном верстаке I. К входу нужно принести готовый предмет.
Обязательно ли ждать Смену маршрута для входа?
Смена маршрута нужна для описанного здесь сбора компонентов через маяки. Готовый ключ используют и в обычном рейде. Доступность при других особых условиях карты лучше проверять отдельно: сообщения игроков о режиме Фрегата расходятся.
Гарантирован ли Модулятор «Императора» в последнем зале?
Нет подтверждённой гарантии на каждую попытку. Ищите его в подходящих контейнерах внутри корпуса, а не в одной якобы обязательной точке.
Можно ли вынести лут, просто выйдя через дверь?
Дверь выводит обратно на Перевал Пендолы. Для возвращения с содержимым рюкзака ещё нужна эвакуация баллистической гондолой.
Каталог ARC Store
Предметы для этого гайда
Выберите то, чего не хватает. Количество предметов в лоте указано в названии; цена — за весь лот. Проверьте нужное количество по рецепту выше.

Переходник для шлюза «Императора»
Чертёж для изготовления переходника.
Загружаем цену…
Проводящая муфта ARC (2 шт.)
Для переходника нужна 1 проводящая муфта.
Загружаем цену…
Изолированная муфта ARC (2 шт.)
Для переходника нужна 1 изолированная муфта.
Загружаем цену…
Бронированная муфта ARC (2 шт.)
Для переходника нужна 1 бронированная муфта.
Загружаем цену…
Модулятор «Императора» (1 шт.)
Для оружейного верстака IV нужен 1 модулятор.
Загружаем цену…
Совершенствующий модуль V (2 шт.)
Для усиления оружия с модулем V.
Загружаем цену…
Источники
- [1] Embark Studios — обновление Frozen Trail 2.0
- [2] ARC Tracker — переходник для шлюза и рецепт
- [3] ARC Raiders Wiki — условие карты Redirection
- [4] ARC Raiders Hub — вход, испытания и добыча
- [5] GamesRecon — карта входа и прохождение
- [6] AllThings.How — варианты комнат и снаряжение
- [7] MetaForge — подготовка переходника и передатчик эвакуации
- [8] ARC Raiders Wiki — рецепт улучшения оружейного верстака
- [9] ARC Tracker — Модулятор «Императора»
- [10] ARC Tracker — все этапы задания «В пасти чудища»
- [11] TroubleChute — видеогайд с главами по комнатам
- [12] DamnModz — механизмы, ориентиры дверей и обратный путь
- [13] r/ArcRaiders — опыт сольного прохождения и лазерная комната
- [14] r/ArcRaiders — шесть целей в ангаре и выходы
- [15] ARC Raiders Wiki — Гидра: защита и уязвимая спина
- [16] ARC Raiders Wiki — чертёж переходника, источник добычи
- [17] r/ArcRaiders — первые прохождения и опасности внутри
- [18] ARC Tracker — баллистическая гондола
- [19] ARC Raiders Hub — компоненты усиления в грузе маяка
Автор: ARC Store
Редакционный гайд по материалам Embark, ARC Tracker, игровым справочникам и опубликованным прохождениям. Рецепты проверены 12 октября 2026 года. Практические советы отделены от условий крафта; ссылки приведены у соответствующих разделов.


















